mercoledì 21 ottobre 2015

Tutorial Piccola Pineta in 13 mosse con Blender Game Engine (lo chiameremo BGE) con i Billboards

Livello Facile (quasi facilissimo)

In questo breve tutorial spiegherò per i principianti come realizzare una piccola pineta con il BGE utilizzando il sistema dei billboards.

I billboards non sono altro che piani intersecati fra di loro con una texture, questo sistema alleggerisce il motore grafico e da una discreta resa ambientale.


1: Prima di tutto cerchiamo una foto su google che faccia al caso nostro, cerchiamo una texture che possibilmente alle spalle dell'albero ci sia un cielo blu, questo per facilitare Krita o Gimp o piuttosto Photoshop a traciare il contorno dell'albero.


2: Importiamolo sul nostro programma preferito di immagini 2D e eliminiamo lo sfondo del nostro alberello, successivamente tagliamo il foglio (croppiamo) e lo adattiamo in modo che la texture dell'albero sia all'interno e salviamo in formato .png.



3: A questo punto possiamo aprire il nostro blender e nelle preferenze abilitiamo l'ADD ON “Images as planes”



4: Importiamo la nostra immagine sul piano con vista TOP Ortogonale (tasto 7 e poi 5 del Tastierino numerico)
Apriamo sulla destra una finestra per l'UV Map e al piano creato aggiungiamo una sezione verticale al centro del piano (In Edit Mode comando CTRL+R)



5: Nella finestra UV Map spostiamo gli edge in modo che non ci siano duplicazioni di texture.
Spostiamoci nella front view (Tasto 1 del Tastierino Numerico (TN)), ruotiamo il piano di 90° sull'asse X, (comandi veloci in sequenza = r-x-90-invio) e duplichiamo il piano con il comando shift+D, a questo punto ruotiamo il piano di 90° sull' asse Z (r-z-90-invio) selezioniamo adesso i due piani e riduplichiamo con il comando shift+D e questa volta (tenedo sempre i due oggetti selezionati ruotiamoli di 45° (r-z-45-invio)



6: Selezioniamo adesso i 4 piani e uniamoli con il comando Join (pannello a Sinistra, tools, transform, join) e spostiamo l'origine della mesh appena creata alle coordinate 0.0.0 utilizzando il comando Set Origin (se non avete toccato nulla il cursore di blender si dovrebbe già trovare alle coordinate 0,0,0 quindi basta cliccare Set origin to Cursor).



7: Dopo aver aggiunto una Emi Lights spostiamoci in modalità Game Engine sul pannello del Material e azzeriamo lo Specular, Attiviamo l'alpha channel nel pannello Images, e nel pannello material attiviamo transparent



8: Spostiamoci al layer 2 e aggiungiamo alle coordinate 0.0.0 un piano con dimensioni 20x20


9: Aggiungiamo un sistema particellare Hair e lo impostiamo a 20 particelle, clicchiamo sul bottone Object e selezioniamo il nostro albero poco prima creato e portare il size a 1, (attenzione il sistema particellare non funziona con il BGE quindi ricordatevi di passare a Blender rendering), fatto questo suddividete il piano appena creato con 5 sezioni verticali e 5 orizzontali premendo la sequenza dei comandi (in edit mode) ctrl+r e muovere la rolettina del muouse in modo che si aggiungano le sezioni.




Dovreste avere un risultato simile a quello che vedete nelle foto con gli alberi che seguono il terreno, potete anche cambiare il random size nelle particelle per poter variare casualmente l'altezza degli alberi

11: Adesso cerchiamo una texture su google per il piano che simula la collina e la importiamo con gimp, selezioniamo il filtro “Rendi senza Bordi” e la salviamo in .jpg.



12: In top view e creiamo un materiale per il piano e importiamo la texture (pannello images), portiamo lo specular a 0, in Edit Mode premere il tasto U e selezionare Project From View.



13: In fine applicare i modifier in modo che le particelle diventino oggetti Mesh passare al Blender Game Engine  applicare un po di Mist ed il gioco è fatto.


Buon Lavoro.

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