Livello Facile
(quasi facilissimo)
In questo breve
tutorial spiegherò per i principianti come realizzare una piccola
pineta con il BGE utilizzando il sistema dei billboards.
I billboards non
sono altro che piani intersecati fra di loro con una texture, questo
sistema alleggerisce il motore grafico e da una discreta resa
ambientale.
1: Prima di tutto
cerchiamo una foto su google che faccia al caso nostro, cerchiamo una
texture che possibilmente alle spalle dell'albero ci sia un cielo
blu, questo per facilitare Krita o Gimp o piuttosto Photoshop a
traciare il contorno dell'albero.
2: Importiamolo sul
nostro programma preferito di immagini 2D e eliminiamo lo sfondo del
nostro alberello, successivamente tagliamo il foglio (croppiamo) e lo
adattiamo in modo che la texture dell'albero sia all'interno e
salviamo in formato .png.
3: A questo punto
possiamo aprire il nostro blender e nelle preferenze abilitiamo l'ADD
ON “Images as planes”
4: Importiamo la
nostra immagine sul piano con vista TOP Ortogonale (tasto 7 e poi 5
del Tastierino numerico)
Apriamo sulla destra
una finestra per l'UV Map e al piano creato aggiungiamo una sezione
verticale al centro del piano (In Edit Mode comando CTRL+R)
5: Nella finestra UV
Map spostiamo gli edge in modo che non ci siano duplicazioni di
texture.
Spostiamoci nella
front view (Tasto 1 del Tastierino Numerico (TN)), ruotiamo il piano
di 90° sull'asse X, (comandi veloci in sequenza = r-x-90-invio) e
duplichiamo il piano con il comando shift+D, a questo punto ruotiamo
il piano di 90° sull' asse Z (r-z-90-invio) selezioniamo adesso i
due piani e riduplichiamo con il comando shift+D e questa volta
(tenedo sempre i due oggetti selezionati ruotiamoli di 45°
(r-z-45-invio)
6: Selezioniamo
adesso i 4 piani e uniamoli con il comando Join (pannello a Sinistra,
tools, transform, join) e spostiamo l'origine della mesh appena
creata alle coordinate 0.0.0 utilizzando il comando Set Origin (se
non avete toccato nulla il cursore di blender si dovrebbe già
trovare alle coordinate 0,0,0 quindi basta cliccare Set origin to
Cursor).
7: Dopo aver
aggiunto una Emi Lights spostiamoci in modalità Game Engine sul
pannello del Material e azzeriamo lo Specular, Attiviamo l'alpha
channel nel pannello Images, e nel pannello material attiviamo
transparent
8: Spostiamoci al
layer 2 e aggiungiamo alle coordinate 0.0.0 un piano con dimensioni
20x20
9: Aggiungiamo un
sistema particellare Hair e lo impostiamo a 20 particelle, clicchiamo
sul bottone Object e selezioniamo il nostro albero poco prima creato
e portare il size a 1, (attenzione il sistema particellare non
funziona con il BGE quindi ricordatevi di passare a Blender
rendering), fatto questo suddividete il piano appena creato con 5
sezioni verticali e 5 orizzontali premendo la sequenza dei comandi
(in edit mode) ctrl+r e muovere la rolettina del muouse in modo che
si aggiungano le sezioni.
Dovreste avere un
risultato simile a quello che vedete nelle foto con gli alberi che
seguono il terreno, potete anche cambiare il random size nelle
particelle per poter variare casualmente l'altezza degli alberi
11: Adesso cerchiamo
una texture su google per il piano che simula la collina e la
importiamo con gimp, selezioniamo il filtro “Rendi senza Bordi” e
la salviamo in .jpg.
12: In top view e
creiamo un materiale per il piano e importiamo la texture (pannello
images), portiamo lo specular a 0, in Edit Mode premere il tasto U e
selezionare Project From View.
13: In fine
applicare i modifier in modo che le particelle diventino oggetti Mesh
passare al Blender Game Engine applicare un po di Mist ed il gioco è fatto.
Buon Lavoro.
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