mercoledì 20 gennaio 2016

Assetto Corsa Track tutorial in Blender - Part 1.3 DIVIDIAMO LA STRADA

Continuiamo il tutorial, prima di tutto assegnamo all'oggetto del tracciato il nome 1ROAD, questo perche' poi in AC verra' riconosciuta come strada e quindi le auto non cadranno nel vuoto, quindi andiamo nel pannello delle propreties e nella casella Item scriviamo "1ROAD" mi raccomando in maiuscolo. Adesso iniziamo a dividere in settori il percorso, questo perche' ad ogni settore corrispondera' un tipo di terreno e texture, ovviamente in questo caso, se state realizzando un circuito di F1 questo passaggio non e' necessario, basta andare in edit mode ci posizioniamo nella top view e iniziamo aevidenziare le facce che vogliamo separare, fatto questo premiao il Tasto P che creera' in automatico un oggetto nuovo con le facce selezionate e dividendolo dal resto del percorso appena si apre la finestrella selezionate "Selection".



La parte riguardande l'interno del resort e' un po piu complessa decido di farlo successivamente e mi dedico alla parte desertica (questa parte per chi non sta realizzando una pista da rally puo essere anche tralasciata ma consiglio comunque di seguirla).

Quindi i prossimi passi sono 1- texturizzare la parte desertica, 2 - suddividere e aumentare la risoluzione del tracciato, 3 - aggiungere un displace map per rendere piu sconnessa la strada, non vi preoccupate se la strada avra' tanti poligoni Assetto Corsa ha proprio bisogno di tanti poligoni altrimenti la macchina risulterebbe inguidabile, il software gestisce bene tale quantita', il problema potrebbe essere in blender quindi lavoriamo sui livelli pezzo per pezzo spostandoci le sezioni da un livello all'altro. Selezioniamo la prima sezione desertica e la spostiamo su un altro livello basta selezionare la sezione e premere il tasto M.


1 - Texturizzazione:
Questo passo poi sara' ripetuto per tutte le altre parti.
Selezionate la sezione e in EDIT MODE selezionate le facce alla base del percorso


Adesso avendo cura di aver selezionato tutte le facce in basso premiamo il tasto A x2 volte, questo fara' si che verranno selezionate tutte le restanti facce, questo passaggio con la selezione delle prime facce e poi quelle totali e' necessario per l'UNWRAP (Tasto U) che andremo ad utilizzare e cioe "Follow Active Quad" L'unwrap seguira le facce selezionate e sara' piu semplice texturizzare.


Cerchiamo la nostra texture preferita sul sito 
 e Passiamo su Photoshop o Gimp:

Creiamo una texture 1024x4096 72 DPI, facciamo la texture cosi grande cosi avremo meno ripetizioni. E iniziamo ad applicare la nostra texture, io ne ho scracate differenti e creero almeno 2 o 3 tipi differenti di texture. Per adesso salviamo la texture in PNG, ma successivamente le dovremo convertire in DDS, questo perche' le texture in DDS non sfarfallano e hanno una resa migliore, ma dato che per adesso siamo in fase di creazione questo passaggio lo faremo successivamente quando inizieremo a lavorare sull'editor di AC. 

Il plug-in per photoshop lo trovate a questo indirizzo:


Fatto questo su Blender creiamo il nostro primo materiale, dovremo fare 1 materiale per ogni tipo di strada creato, io per esempio ho creato un materiale Dirt Road 1 e ho assegnato la mia prima immagine, nella finestra delle UV selezioniamo tutti i polgoni e scaliamoli in modo che i bordi laterali siano inclusi nella texture, per facilitare il procedimento possiamo selezionare l'ultimo vertice in basso dei poligoni e spostare il cursore su quel punto premendo i tasti Shift+S e selezionare Cursor to Select cosi facendo il cursore si sposta nella nostra posizione e potremo cosi scalare le facce in base a questo punto, il comando per cambiare il pivot lo trovate in basso come mostrato nella foto.


Successivamente scalate anche i poligoni sull'asse Y e la vostra texture sara' sicuramente migliore, si fa questo perche' probabilmente i poligoni si saranno allungati quindi riportateli alla dimensione che sembra piu congeniale a voi.

Per oggi termino qui ci sentiamo alla prossima... Ciauz!





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